Uso de Jogos de Empresas em Gestão de Projetos com Estudantes de Engenharia da Faculdade de Engenharia da FAT/UERJ
Palavras-chave:
Gestão de projetos, Jogos de empresas, Incubadoras de empresasResumo
Objetivo do trabalho é analisar os efeitos da aplicação do Programa de Aprendizagem Vivencial em Gestão de Projetos na Faculdade de Tecnologia da Universidade do Estado do Rio de Janeiro FAT/UERJ. Para tanto, construiu-se o programa baseando-se nos pressupostos dos jogos de empresas e da Teoria da Aprendizagem Vivencial. O estudo (de natureza qualitativa e exploratória) utilizou como técnicas a pesquisa participante e o levantamento por meio de entrevistas, posteriormente analisadas por análise de conteúdo. A partir do caso de duas incubadoras, a aplicação ocorreu em uma incubadora da UERJ. O modelo lógico de Kriz e Hense (2006) norteou a construção e avaliação do programa. O programa apresenta qualidade satisfatória segundo o modelo lógico de Kriz e Hense (2006) permitindo a vivência em gestão de projetos que ultrapasse os limites do planejamento envolvendo: tomada de decisão sob risco e incerteza; percepção das relações de causa e efeito; transposição da teoria à prática. As desvantagens tangenciam o tempo de aplicação, material didático e funcionamento do simulador. O programa contribui à formação de engenheiros e gerentes de empresas incubadas na gestão de um projeto desse tipo. O modelo pode ser utilizado para adaptação do programa em outras incubadoras e para o ensino de gestão de projetos.
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