Use of Business Games in Project Management with Engineering Students at the Faculty of Engineering, FAT/UERJ
Keywords:
Project management, Business games, Business incubatorsAbstract
The objective of this paper is to analyze the effects of applying the Experiential Learning Program in Project Management at the Faculty of Technology of the State University of Rio de Janeiro (FAT/UERJ). To achieve this, the program was developed based on the assumptions of business games and Experiential Learning Theory. The study, of a qualitative and exploratory nature, employed participatory research and data collection through interviews, subsequently analyzed through content analysis. Using two business incubators as a case study, the application took place in one of UERJ's incubators. The logical model of Kriz and Hense (2006) guided the construction and evaluation of the program. According to this model, the program exhibits satisfactory quality, allowing for experiential learning in project management that goes beyond planning boundaries, involving decision-making under risk and uncertainty, perception of cause-and-effect relationships, and the translation of theory into practice. Disadvantages are related to the time of application, instructional materials, and simulator operation. The program contributes to the education of engineers and managers of incubated companies in managing such projects. The model can be utilized for adapting the program to other incubators and for teaching project management.
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