Use of Business Games in Project Management with Engineering Students at the Faculty of Engineering, FAT/UERJ

Authors

  • Humberto Reis dos Santos-Souza IFRJ/FEI

Keywords:

Project management, Business games, Business incubators

Abstract

The objective of this paper is to analyze the effects of applying the Experiential Learning Program in Project Management at the Faculty of Technology of the State University of Rio de Janeiro (FAT/UERJ). To achieve this, the program was developed based on the assumptions of business games and Experiential Learning Theory. The study, of a qualitative and exploratory nature, employed participatory research and data collection through interviews, subsequently analyzed through content analysis. Using two business incubators as a case study, the application took place in one of UERJ's incubators. The logical model of Kriz and Hense (2006) guided the construction and evaluation of the program. According to this model, the program exhibits satisfactory quality, allowing for experiential learning in project management that goes beyond planning boundaries, involving decision-making under risk and uncertainty, perception of cause-and-effect relationships, and the translation of theory into practice. Disadvantages are related to the time of application, instructional materials, and simulator operation. The program contributes to the education of engineers and managers of incubated companies in managing such projects. The model can be utilized for adapting the program to other incubators and for teaching project management.

Downloads

Download data is not yet available.

References

ANPROTEC. Incubadoras e parques, 2020. Disponível em: < http://anprotec.org.br/site/menu/incubadoras-e-parques/

BARDIN, L. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70, 2016.

BERALDO, C. G. L. et al. A atuação do Project Management Office como promotor do desempenho inovador das organizações. REVISTA GEINTEC-GESTAO INOVACAO E TECNOLOGIAS, v. 5, n. 2, p. 1969-1985, 2015. DOI: https://doi.org/10.47059/geintecmagazine.v5i2.505

BORGES, C.; FILION, L. J. Evolução do capital social empreendedor dos spin-offs universitários. Revista de Empreendedorismo e Gestão de Pequenas Empresas, v. 1, n. 1, p. 3-31, 2012. DOI: http://dx.doi.org/10.14211/regepe.v1i1.12

CALDERÓN, A.; RUIZ, M. A systematic literature review on serious games evaluation: An application to software project management. Computers & Education, v. 87, p. 396-422, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.07.011

CARVALHO, M. M.; RABEQUINI JR., R. Fundamentos em gestão de projetos: construindo competências em gestão de projeto. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2017.

COOPER, D. R.; SCHINDLER, P. S. Métodos de pesquisa em administração. 10. ed. Porto Alegre: Bookman, 2011.

CRESWELL, J. W. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010.

CROOKALL, D. Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & gaming, v. 41, n. 6, p. 898-920, 2010. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878110390784

CRUZ, R. I. G. Processo de incubação de empresas de base tecnológica à luz da gestão de projetos: um estudo de casos múltiplos. Natal, 2017. 152f. Dissertação (Mestrado em Administração) - Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.

DIAS, J. A. S. Modelo de avaliação de um programa vivencial em gestão de projetos. Volta Redonda, 2017. 95f. Dissertação (Mestrado Profissional em Administração) – Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Fluminense, Volta Redonda, 2016.

FLICK, U. Introdução à pesquisa qualitativa. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª. ed. São Paulo: Atlas, 2002.

GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6a. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

GUILLEN, R. I.; VERAS, M. Processo de incubacao de empresas de base tecnologica a luz da gestao de projetos: um estudo de casos multiplos. Revista de Gestão e Secretariado, v. 9, n. 2, p. 126-157, 2018. DOI: https://doi.org/10.7769/gesec.v9i2.760

GRIJALVO, Mercedes; SEGURA, Alejandro; NÚÑEZ, Yilsy. Computer-based business games in higher education: A proposal of a gamified learning framework. Technological Forecasting and Social Change, v. 178, p. 121597, 2022. DOI: https://doi.org/10.1016/j.techfore.2022.121597

HORNSTEIN, H. A. The integration of project management and organizational change management is now a necessity. International Journal of Project Management, v. 33, n. 2, p. 291-298, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijproman.2014.08.005

KEYS, B.; WOLFE, J. The role of management games and simulations in education and research. Journal of Management, v. 16, n. 2, p. 307-336, jun. 1990. DOI: https://doi.org/10.1177/014920639001600205

KERZNER, H. Strategic planning for a project office. Project Management Journal, v. 34, n. 2, p. 13-25, 2003a. Disponível em: < https://www.pmi.org/learning/library/corporate-strategy-planning-2513>. Acesso em: 23 jun. 2017.

KERZNER, H. Project management: a systems approach to planning, scheduling, and controlling. 8 th. ed. New Jersey: John Wiley & Sons, 2003b.

KOLB, A. D. Experiential learning: experience as the source of learning and development. 2. ed. New Jersey: Pearson Education, 2015.

KOLB, A. Y. et al. On becoming an experiential educator: The educator role profile. Simulation & gaming, v. 45, n. 2, p. 204-234, 2014. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878114534383

KRIZ, W. C.; AUCHTER, E. 10 Years of Evaluation Research Into Gaming Simulation for German Entrepreneurship and a New Study on Its Long-Term Effects. Simulation & Gaming, v. 47, n. 2, p. 179-205, mar. 2016. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878116633972

KRIZ, W. C.; HENSE, J. U. Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation. Simulation & Gaming. v. 37 n. 2, p. 268-283, jun. 2006. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878106287950

LACRUZ, A. J.; AMÉRICO, B. L. Influência do debriefing no aprendizado em jogos de empresas: um delineamento experimental. BBR. Brazilian Business Review, v. 15, n. 2, p. 192-208, 2018. DOI: https://doi.org/10.15728/bbr.2018.15.2.6

LARSON, Kristi. Serious games and gamification in the corporate training environment: A literature review. TechTrends, v. 64, n. 2, p. 319-328, 2020. DOI: https://doi.org/10.1007/s11528-019-00446-7

LAW, K. M. Teaching project management using project-action learning (PAL) games: A case involving engineering management students in Hong Kong. International Journal of Engineering Business Management, v. 11, p. 1847979019828570, 2019. DOI: https://doi.org/10.1177/1847979019828570

LOBOSCO, A.; FERNANDES, M. E.; MACHADO, J. C. A gestão de projetos aplicada ao gerenciamento de incubadoras de empresas de base tecnológica. Latin American Journal of Business Management, v. 7, n. 1, jan.-jun. 2016.

MACEDO, M. A. S.; CORRAR, L. J. Análise do desempenho contábil-financeiro de seguradoras no Brasil no ano de 2007: um estudo apoiado em Análise Hierárquica (AHP). Contabilidade Vista & Revista, v. 21, n. 3, p. 135-165, 2010.

MACHADO, A. B., SILVA, A. R. L., & BIZZOTO, C. E. N. Mapping of management model for business incubator. Journal of Business and Management, 19(5), 28-34. doi: 10.9790/487X-1905052834

MÜLLER, A. C. et al. Proposta de indicadores de evolução de empresas incubadas: gestão baseada na metodologia CERNE. Revista Gestão & Tecnologia, v. 17, n. 3, p. 292-311, 2017. DOI: 10.20397/2177-6652/2017.v17i3.942

MRTVI, V. O. et al. Jogos de empresas: abordagens ao fenômeno, perspectivas teóricas e metodológicas. Revista de Administração Contemporânea, v. 21, n. 1, p. 19-40, jan./fev. 2017. DOI: https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2017150212

NEVES, S. M. et al. Risk management in software projects through knowledge management techniques: cases in Brazilian incubated technology-based firms. International Journal of Project Management, v. 32, n. 1, p. 125-138, 2014. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijproman.2013.02.007

NEVES, S. M.; SILVA, C. E. S. Gestão de riscos aplicada a projetos de desenvolvimento de software em empresas de base tecnológica incubadas: revisão, classificação e análise da literatura. Gest. Prod., São Carlos, v. 23, n. 4, p. 798-814, set./dez. 2016. DOI: https://doi.org/10.1590/0104-530x472-15

OLIVEIRA, Paulo Henrique Pinho; SASAKI, Daniel Guilherme Gomes. Jogos de empresas, aprendizagem vivencial, teoria do fluxo e aprendizagem baseada em problemas: o aluno como protagonista. Instrumento: Revista de Estudo e Pesquisa em Educação, v. 24, n. 3, 2022. DOI: https://doi.org/10.34019/1984-5499.2022.v24.37348

PATAH, L. A. et al. Construindo pontes entre ensino e a prática da gestão de projetos. MundoPM. Curitiba, v. 12, n. 71, p. 75-83, 2016.

PMI – PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia PMBOK). 6. ed. Pennsylvania: Project Management Institute, 2017.

TCHOKOTÉ, Ivan Djossa; BAWACK, Ransome Epie. Linking Business Games to Business and Entrepreneurship Education: Insights from a Bibliometric and Literature Review. Theoretical Economics Letters, v. 14, n. 2, p. 436-467, 2024. DOI: https://doi.org/10.4236/tel.2024.142024

REGINATO, Luciane et al. Transfer of learning in accounting programs: The role of business games. The International Journal of Management Education, v. 20, n. 1, p. 100592, 2022.

SAATY, Roseanna W. The analytic hierarchy process—what it is and how it is used. Mathematical modelling, v. 9, n. 3-5, p. 161-176, 1987. DOI: https://doi.org/10.1016/0270-0255(87)90473-8

SALDANHA, C. C. T. et al. A Percepção dos jogos de simulação como técnica de aprendizagem. Revista Ciências Administrativas, v. 24, n. 1, 2018. DOI: 10.5020/2318-0722.2018.5623

SANTOS-SOUZA, H. R.; AZEVEDO-FERREIRA, M. O ensino de artefatos de contabilidade gerencial à luz da teoria da aprendizagem vivencial: análise da vivência em um jogo de empresas. Revista Mineira de Contabilidade, [S. l.], v. 21, n. 2, p. 70–84, 2020. DOI: 10.51320/rmc.v21i2.1098.

SANTOS-SOUZA, H. R.; OLIVEIRA, M. A. O Uso de Jogos de Empresas em Diferentes Níveis Educacionais: Integração, Prática e Pesquisa Envolvendo Estudantes de Graduação e Pós-Graduação em Administração. Administração: Ensino e Pesquisa, v. 20, n. 1, p. 1-22, 2019. DOI: https://doi.org/10.13058/raep.2019.v20n1.1290

STATION, A. J; JOHNSON, E. J; BORODZICZ, E. P. Education validity of business gaming: a research methodology framework. Simulation & Gaming, v. 41, n. 5, p. 705-723, 2010. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878109353467

VON WANGENHEIM, C. G.; SAVI, R.; BORGATTO, A. F. SCRUMIA—An educational game for teaching SCRUM in computing courses. Journal of Systems and Software, v. 86, n. 10, p. 2675-2687, 2013. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jss.2013.05.030

Published

21-05-2024

How to Cite

SANTOS-SOUZA, H. R. dos. Use of Business Games in Project Management with Engineering Students at the Faculty of Engineering, FAT/UERJ. Revista de Ensino, Pesquisa e Extensão em Gestão, [S. l.], v. 7, n. 1, p. e35291, 2024. Disponível em: https://periodicos.ufrn.br/revenspesextgestao/article/view/35291. Acesso em: 22 jul. 2024.

Issue

Section

Artigos