EXISTIR E HABITAR EM MUNDOS VIRTUAIS: SOBRE COISAS E TRECOS IMATERIAIS
DOI:
https://doi.org/10.21680/2238-6009.2023v1n62ID33770Resumen
Este artigo concentra-se no exame do interesse, prazer e hedonismo associados ao desenvolvimento de uma existência virtual, a partir da comparação entre três diferentes plataformas: Second Life, The Sims 4 e World of Warcraft. Em relação a esses mundos virtuais, a ênfase é direcionada à compreensão dos elementos que constituem sua mundidade e conferem autenticidade, especialmente o papel crucial do avatar como objeto técnico central que possibilita o engajamento nesse modo de existência. O espaço virtual assume relevância por sua capacidade de consolidar a presença e envolvimento do indivíduo nessa experiência com o avatar, a partir das affordances proporcionadas pelo ambiente e na criação de uma atmosfera onde se quer existir. Por meio das observações participante dos autores nos três mundos virtuais, são comparadas as especificidades que os distinguem, mas, sobretudo, as características comuns que atraem e mantêm engajamentos consistentes de usuários com os objetos sociotécnicos que aprenderam a singularizar. Nesse sentido, concluímos que, além da singularização dos avatares e dos ambientes em questão, a composição do segundo narra uma história em que os diferentes engajamentos elaboram a atmosfera e adensam a imersão enquanto experiência de consumo (modo de apropriação) da plataforma.
Palavras-chave: Mundos Virtuais; Imersão; Affordance; Atmosfera; Objetos Técnicos.
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Derechos de autor 2023 Laura Graziela Figueiredo Fernandes Gomes, Diogo Coutinho Iendrick
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