Percepciones de los estudiantes sobre la influencia de los juegos educativos en el logro y la motivación, un estudio basado en la Teoría del Flujo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.21680/2176-9036.2022v14n2ID23027

Palabras clave:

Teoría del flujo; Juegos educacionales; Evaluación; Logro estudiantil; Motivación del estudiante.

Resumen

Objetivo: El presente estudio tuvo como objetivo analizar la influencia de los juegos educativos en las percepciones de motivación y logro de los estudiantes en un curso de Contabilidad y Análisis de Costos en una IES del sur de Brasil.

Metodología: Se aplicó un juego seguido de un cuestionario a 32 (treinta y dos) estudiantes. El juego aplicado se llama Space Race. El cuestionario aplicado se basó en la Teoría del Flujo con el fin de capturar las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de flujo vivida durante la aplicación del juego. La Teoría del Flujo analiza el estado mental caracterizado por la concentración y el enfoque en una actividad que resulta en el logro y la motivación, basado en el equilibrio entre las habilidades y el desafío enfrentado. Los datos cuantitativos se trataron mediante estadística descriptiva y Prueba de Kruskal-Wallis.

Resultados: Los resultados mostraron que los estudiantes experimentaron una experiencia del flujo, siendo las dimensiones Claridad de Objetivo y Feedback las que más contribuyeron a este resultado. Otros resultados fueron que: i) Lo Feedback inmediata motivó a los estudiantes que respondían las preguntas correctamente, pero frustraron a los que estaban equivocados, ii) La competencia del juego generó diferentes reacciones de ansiedad a la motivación en los estudiantes, y iii) Los problemas con la conexión a Internet mientras se juega revelan una barrera tecnológica.

Contribuciones al estudio: El estudio contribuye mediante: i) la presentación de la Teoría del Flujo y sus dimensiones, una herramienta que se puede utilizar para medir la motivación y el rendimiento de los estudiantes; ii) al analizar las percepciones de los estudiantes sobre la aplicación de un juego; iii) mediante la introducción de un juego libre adecuado al contexto de la docencia en contabilidad.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Rafael Scuizato Telles, Universidade Estadual de Maringá – UEM

Doutorando em Controladoria e Contabilidade pela Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto (FEAUSP-RP).

Luana Santos Mateo, Universidade Estadual de Maringá

Mestrando em Ciências Contábeis pela Universidade Estadual de Maringá – UEM.

Joyce Menezes da Fonseca Tonin, Universidade Estadual de Maringá

Doutora em Contabilidade pela Universidade Federal do Paraná - UFPR.

Citas

Araújo, R. C.; & Andrade, M. A. (2011). Experiência de fluxo e prática instrumental: dois estudos de caso. Revista DAPesquisa, 6(8), pp. 553-563. doi: 10.5965/1808312906082011553

Abrantes, S. L.; & Gouveia, L. M. B. (2007). Será que os jogos são eficientes para ensinar? Um estudo baseado na experiência de fluxo. Anais da Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, Braga, Portugal, 5.

Calabor, M. S.; Mora, A.; & Moya, S. (2019). The future of 'serious games' in accounting education: A Delphi study. Journal of Accounting Education, 46(1), pp. 43–52. doi: 10.1016/j.jaccedu.2018.12.004

Creswell, J. W. (2010). Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. (3. ed.) Porto Alegre: Artmed.

Crookall, D. (2010). Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & Gaming, 41(6), 898–920. doi: 10.1177/1046878110390784

Csikszentmihalyi, M. (2003). Good Business: Flow. Leadership ad Making of Meaning. New York: Viking.

Csikszentmihalyi, M. (1999). A descoberta do fluxo. Psicologia do envolvimento com a vida cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. (1. ed.) New York: BasicBooks.

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Collins.

Csikszentmihalyi, M. (1992). A psicologia da felicidade. São Paulo: Saraiva.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Falkembach, G. A. M. (2006). O lúdico e os jogos educacionais. Recuperado em 18 setembro 2020, de http://matpraticas.pbworks.com/w/file/fetch/85177681/Leitura_1.pdf.

Fu, F. L.; Su, R. C.; & Yu, S. C. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers & Education, 52(1), pp. 101– 112. doi: 10.1016/j.compedu.2008.07.004

Gil, A.C. (2018). Didática do ensino superior. (2. ed.) São Paulo: Atlas.

Gujarati, D. N. & Porter, D. C. (2011). Econometria Básica. (5. ed.) Porto Alegre: AMGH Editora Ltda.

Hair, J. F.; Black, W. C.; Babin, B. J.; Anderson, R. E.; & Tatham. R. L. (2009). Análise multivariada de dados. (6. ed.) Porto Alegre: Bookman.

Hamlen, K. R. (2010). Re-Examining Gender Differences in Video Game Play: Time Spent and Feelings of Success. Journal of Educational Computing Research, 43(3), pp. 293–308. doi: 10.2190/EC.43.3.b

Jouan, J.; De Graeuwe, M.; Carof, M.; Baccar, R; Bareille, N.; Bastian, S.; Brogna, D.; Burgio, G.; Couvreur, S.; Cupial, M.; Dumont, B.; Jacquot, A. L.; Magagnoli, S.; Makulska, J.; Maréchal, K.; Pérès, G.; Ridier, A.; Salou, T.; Tombarkiewicz, B.; Sgolastra, F.; & Godinot, O. Learning Interdisciplinarity and systems approaches in agroecology: Experience with the serious game SEGAE. Sustainability, 11(1), pp. 1-15. doi: 10.3390/su12114351

Killi, K.; Lainema, T.; Freitas, S.; & Arnab, S. (2014). Flow framework for analyzing the quality of educational games. Entertainment Computing, 5(4), pp. 367-377. doi: 10.1016/j.entcom.2014.08.002

Kiili, K. (2006). Evaluations of an experiential gaming model. Human Technology: An Interdisciplinary. Journal on Humans in ICT Environments, 2(2), pp. 187– 201.

Lucchesi, I. L. (2019). Avaliação do estado de interesse e do estudo de fluxo por meio de jogos digitais educacionais no ensino de matemática. Tese de Doutorado em Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil.

Matsuura, A. A. (2008). Motivações e dificuldades de estudantes do curso de Ciências Contábeis no período noturno da cidade de São Paulo. Dissertação de Mestrado em Ciências Contabeis, Fundação Escola de Comércio Álvares Penteado (FECAP), São Paulo, SP, Brasil.

Moura, M. C.; Quirino, M. C. O.; Segantini, G. T.; & Araujo, A. O. Influência do método de ensino na aprendizagem dos métodos quantitativos no cruso de ciências contábeis da UFRN. Revista Universo Contábil, 6(1), pp. 19-34. doi 10.21680/2176-9036

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2009). The concept of flow. In Snyder, C. R., & Lopez, S. J. (Ed.). Oxford handbook of positive psychology. Oxford University Press, USA. 89-105.

Procci, K.; Singer, A. R.; Levy, K. R.; & Bowers, C. (2012). Measuring the flow experience of gamers: an evaluation of the DFS-2. Computers in Human Behavior, 28(6), pp. 2306–2312. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.039

Santos, F. B. B.; Tedesco, A.; & Furtado, B. (2012). Mapeamento de jogos educacionais. REP - Revista Espaço Pedagógico, v. 19, n. 2, Passo Fundo, p. 353-363. doi: 10.5335/rep.2013.3150

Savi, R.; Ulbricht, V. R. (2008) Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. 6(1), pp. 1-10.

Savi, R., Wangenheim, C. G. Borgatto, A. (2011). Um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais na Engenharia de Software. Anais do Brazilian Symposium on Software Engineering, São Paulo, SP, Brasil, 25.

Silva, I. K. O.; & Morais, M. J. O. (2011). Desenvolvimento de Jogos Educacionais no Apoio do Processo de Ensino aprendizagem no Ensino Fundamental. HOLOS, 5(1), pp. 153-164. doi: 10.15628/holos.2011.705

Silva Neto, S. R., Santos, H. R. M., Souza, A. A., & Santos, W. O. (2013). Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em Sala de Aula. Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, Campinas, SP, Brasil, 2.

Silva, R.; Rodrigues, R., & Leal, C. (2019). Play it again: how game-based learning improves flow in Accounting and Marketing education. Accounting Education, (28) 5, pp. 484-507. doi: 10.1080/09639284.2019.1647859

Socrative (2019). Space Race. Recuperado em 25 de novembro, 2019 de https://b.socrative.com.

Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 1–24. doi: 10.1145/1077246.1077253

Tantan, O. C.; Lang, D.; & Boughzala, I. (2016). Learning business process management through serious games. Anais do IEEE Conference on Business Informatics, Paris, France, 18.

Vendruscolo, M. I.; & Behar, P. A. (2014). Educação e pesquisa em contabilidade: estado da arte do Congresso USP de Controladoria e Contabilidade do período de 2004 a 2012. Revista Ambiente Contábil, 6(1), pp. 83-98. doi: 10.21680/2176-9036

Weibel, D.; Wissmath, B.; Habegger, S.; Steiner, Y.; & Groner, R. (2008). Playing online games against computer vs. human-controlled opponents: effects on presence, flow, and enjoyment, Computers in Human Behavior. 24(5); pp. 2274–2291. doi: 10.1016/j.chb.2007.11.002

Publicado

04-07-2022

Cómo citar

TELLES, R. S.; SANTOS MATEO, L.; MENEZES DA FONSECA TONIN, J. . Percepciones de los estudiantes sobre la influencia de los juegos educativos en el logro y la motivación, un estudio basado en la Teoría del Flujo. REVISTA AMBIENTE CONTÁBIL - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, [S. l.], v. 14, n. 2, p. 320–337, 2022. DOI: 10.21680/2176-9036.2022v14n2ID23027. Disponível em: https://periodicos.ufrn.br/ambiente/article/view/23027. Acesso em: 22 nov. 2024.

Número

Sección

Sección 3: Investigación del campo sobre contabilidad (Survey) (S3)