Percepciones de los estudiantes sobre la influencia de los juegos educativos en el logro y la motivación, un estudio basado en la Teoría del Flujo
DOI:
https://doi.org/10.21680/2176-9036.2022v14n2ID23027Palabras clave:
Teoría del flujo; Juegos educacionales; Evaluación; Logro estudiantil; Motivación del estudiante.Resumen
Objetivo: El presente estudio tuvo como objetivo analizar la influencia de los juegos educativos en las percepciones de motivación y logro de los estudiantes en un curso de Contabilidad y Análisis de Costos en una IES del sur de Brasil.
Metodología: Se aplicó un juego seguido de un cuestionario a 32 (treinta y dos) estudiantes. El juego aplicado se llama Space Race. El cuestionario aplicado se basó en la Teoría del Flujo con el fin de capturar las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia de flujo vivida durante la aplicación del juego. La Teoría del Flujo analiza el estado mental caracterizado por la concentración y el enfoque en una actividad que resulta en el logro y la motivación, basado en el equilibrio entre las habilidades y el desafío enfrentado. Los datos cuantitativos se trataron mediante estadística descriptiva y Prueba de Kruskal-Wallis.
Resultados: Los resultados mostraron que los estudiantes experimentaron una experiencia del flujo, siendo las dimensiones Claridad de Objetivo y Feedback las que más contribuyeron a este resultado. Otros resultados fueron que: i) Lo Feedback inmediata motivó a los estudiantes que respondían las preguntas correctamente, pero frustraron a los que estaban equivocados, ii) La competencia del juego generó diferentes reacciones de ansiedad a la motivación en los estudiantes, y iii) Los problemas con la conexión a Internet mientras se juega revelan una barrera tecnológica.
Contribuciones al estudio: El estudio contribuye mediante: i) la presentación de la Teoría del Flujo y sus dimensiones, una herramienta que se puede utilizar para medir la motivación y el rendimiento de los estudiantes; ii) al analizar las percepciones de los estudiantes sobre la aplicación de un juego; iii) mediante la introducción de un juego libre adecuado al contexto de la docencia en contabilidad.
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